Giggle Game 制作ブログ

お知らせや独り言などを書き残します

自分のゲーム製作手順

ちょっと以前から書いてみたいなと思っていた
「自分がゲームを作るときの手順」を
簡単に書き出してみました。

だからどうだ、という事は無く
自分はこんなやり方してます~
って紹介したいだけの記事です。

ゲーム製作者さんもプレイヤーさんも
実況視聴者さんも、
へえ~ジグルはこんなやり方してるのか~
と気楽に読んで頂ければ……!!
   
過去作品を例に挙げながら書いたほうが
分かりやすいかと思い、
拙作「ベルとお菓子の家」を例にして
手順をざっくり書いていきます。





1_20171128224230426.png

要するに「こんなゲーム作りたいな」という
アイデアを出す場です。
深いテーマとか、ゲーム性などは考えず
自分が何を作りたいかだけ考えます。

ベル菓子の場合、
「童話モチーフ」
「ホラーADV」
「Ibみたいな男性と幼女が出て来る」

くらいの軽いイメージで始まりました。




2_20171128224231c44.png

何となく作りたいものが決まったら、
具体的にどんな作品にするか決める為に
資料を集めます。

モチーフにする童話を決める為に
ネットで検索をしたり、図書館で児童書を漁ったり……
使いたいと思った童話をモチーフにした
映画やゲームがあれば、出来る範囲で触れるようにしました。

また当時、実在した猟奇殺人犯の記録を調べるのが好きだったのですが
その中で自分が一番怖いと思ったのが食人癖のある殺人鬼だったので
童話「ヘンゼルとグレーテル」の人食い魔女を題材にすれば
怖いお話が作れるんじゃないかな
、と思いました。




3_2017112822423382a.png

資料集めが終わったら、全体の物語を考えます
一番最初に考えたのは、
 「自分達の生まれ育った村に
  食人習慣があることを知らない子供たちが
  森の奥にある人食い魔女の家に迷い込み
  やっとの想いで生還するが、
  実は自分の親や村人達も人食いだった……」
みたいなストーリーでした。

それから推敲を重ねていき、
 ・人食い魔女と呼ばれる人は1人だけ、
 ・主人公の少女を助けてくれる男性が
 ・実はその魔女の双子の兄
 ・生還するのは主人公の少女だけ
みたいなストーリーになっていき、
最終的に主人公を双子の兄のほうに変更し
少女は途中から登場する
ヒロインに変更になりました。

また、シナリオを作りながら
「主人公が火の魔法を使える設定にして、
 灯りをつけたり消したりするギミックを
 ゲームの中に入れるのはどうだろう」
とか
「主人公は甘いものしか食べられない設定で
 回復アイテムにお菓子を使うとか」
など、
シナリオに絡めながら
どんなゲームシステムにするか
考えていきます。


脅威から逃亡するシーンでは
ただ逃げ回るだけではなく
レースゲームみたいに障害物を避けたり
コマンド入力させたりすると面白いかな……
など、ゲームの全体像を具体的にしていきます。




4.png

ここで、イメージしたゲームシステムが
本当に実現できるのか確認します。

実際の所、ゲーム製作を謳うなら
この作業が最重要で最優先だと思うのですが

自分の場合「物語ゲーム」を製作している為
システムは物語の見せ方の一つ、と考え
自分に出来る範囲での見せ方を模索
します。

仮に映画の1シーンのような演出を妄想しても、
システム上それを実現する手立てが無ければ
他の方法で効果的に見せる方法が無いか
代替案を次々考えます。

自分はプログラミング知識が無い為
ここで毎回かなり妥協し、
ゲームシステムを作成しています。
出来ない事はすっぱり諦めて、
出来る範囲で作るようにすることで
フットワークも軽くなります。

また、Web上で配布されている
システム素材を見て、
それを使ったゲーム性を取り入れる
という逆の手順を踏む
場合もあります。

ベルとお菓子の家の場合、
「川に近付くと水の音がする」というような
物との距離で聞こえてくる音の大きさを
変えられるシステムをお借りする事が出来たので、
ゲーム内の随所で
「音が聞こえてくる方向に進む」という
シーンを作りました。

そんな感じで、
ゲームの中に盛り込むゲームシステムを
実際に作り始める前に、
まずは準備しておきます






5.png

次に、メニュー画面、セーブ画面、会話画面といった
ゲーム中何度も表示される固定画面のデザインを作成します。

特に会話画面は、
ゲームの最初から最後まで何度も目にする事になりますし
1回に表示される台詞の長さや
字面の(絵的な)見せ方にも影響
してきますので
きっちり規格を決めておきます。

ゲームのフォントや文字色なども
この段階できちんと決めておいて、
ゲーム全体の雰囲気をしっかり固めます。

例外として、タイトル画面は最後に作っています……
単純にイラストが苦手だから、というのもありますが

昔漫画を描いていた頃、いざ描き終わってみると
この表紙絵、内容に合ってないんじゃない?
みたいな気持ちになる事がよくあったので
作品の顔になるタイトル画面は
最後に作るようにして居ます。




6.png

次に、BGM(音楽)、SE(効果音)、背景写真やモチーフ等の
素材集めを行います。キャラクターのドット絵が必要な場合、
ここで用意しておきます。

BGMの選曲は、
作品の雰囲気に合いそうな音楽を片っ端から聴いてみて、
少しでも気に入ったらダウンロードさせて頂き、
「怖い」系「不穏」系
「癒し」系「哀しい」系
など、使えそうなシーンごとに分けて
ファイル名を変えて管理しておきます。

直感で、「あ、エンディング曲に使わせていただこう」
とか、
「あ、ヒロインのテーマにしよう」
など、すぐに使う場面が決まる場合もありますが
たいていの楽曲は、
ゲーム内容を作りながら実際の使用場面を
決定していきます


SEに関しては、
必要だと分かっている範囲の音は
前もって全て集めておいて、
いざゲームを作り始めてから
足りない!となった時に追加で集めるようにして居ます。

画像素材に関しても同様で、
覚えている範囲で必要そうなもの、
逆に「あ、これ使いたい」と思ったものを
集めておきます。

実際に使うかどうかは、ゲームが完成する段階まで
自分でも分からなかったりします。


キャラクターのドット絵に関しては、
きっちり作るのではなく、とりあえず仮で
なんとな~く作っておきます。
マウスで書いた棒人間をドット絵代わりにして
制作を進める場合も
あります。

画像関係に関しては後で詳しく触れますが、
とりあえず「きっちり作るのは最後」と決めています。




7.png

次にマップ作成を行います。
キャラクターが歩く背景を作る作業ですね。
自分の書いたシナリオを読みながら
前から順番に、必要になる場所を
全て作っていきます。

ここまでは結構しんどい下地作りですが、
あとは楽しい作業が待っています。




8-.png

物語ゲームを作る上で一番楽しいと思われる
「イベント作り」をします。

棚を調べたときに何が起きるか、とか
机の上にある本を調べたら何が起きる、とか
人に話しかけたらどんな会話が発生する、とか
多分、物語重視のADVを作りたいと思う人が
一番楽しいと思う部分じゃないでしょうか。

この「イベント」作成の中に
オープニング、
会話イベント、
探索イベント、
逃亡イベント、
謎解きイベント、
エンディング等
全てのゲーム要素が含まれて居ます

8.png

ここで、見せ場となるシーンには
「イベントスチル」(一枚絵・イラスト)が出てきたり
するわけですが、自分はこの段階では
絶対に完成したイラストを作成しません


というのは、
完成したイラストが挿入されるだけで
何となくそのシーンが出来上がったような満足感が得られ、
ゲームを完成に導こうと云う意欲が
削がれるからです。

また、仮にそういう感情が湧かなかったとしても
ゲーム製作は長期に亘るものですから
いざゲームを完成させた後に
「最初に描いたあのイラスト、今見るとちょっと……」
と手直ししたくなる
事が予想されます。

そうすると、描いた当時は
完璧だと思っていたイラストの作成時間が
無駄
になり、仕上げ段階で余計な作業を
増やしてしまう事になる
のです。

昔漫画を描いていた頃
好きなシーンのページだけ
先にペン入れをすると完成しなくなる
という人も何人も見てきましたし、

自分にとっては前から順番に
下書き→ペン入れ→ベタ→トーン
という流れが絶対で、
一部分だけ先に完成させるというのは
今もやらないように心掛けています





9.png

イベント1つ作るごとに、または
1シーンのイベントが完成するごとに
こまめなテストプレイを行いますが、

オープニングからエンディングまで
全て作り終えたら、頭から通して
全体のテストプレイを行います

部分的にOKと思っていたイベントでも
いざつなげて見てみると
何だか盛り上がりに欠ける……とか、
さっきも同じような演出が続いたから
ここは変えたほうがいいな……とか

全体を通してしか気付けないことに
色々と気付けるチャンス
です。

ただし、イベント作成段階で
(特にミニゲームなどは)既に何十回も
テストプレイを行っているのが当たり前なので
正直通してプレイする段階になる頃には
見飽きてしまっていることが多い
です……

ので、バグは遭遇さえすれば気付けますが、
誤字脱字は気づけない事が多いです。

なので「ベルとお菓子の家_R」以降は
セルフテストプレイに加え
この段階で協力者様を募り
第三者の方にテストして頂く
ようにしています。

それでも、完璧にバグや誤字脱字を
失くす事はできませんが、
ミニゲームの難易度調整をしたり
自分では気付かない細かな演出に
アドバイスをいただけたりと
為になる事が圧倒的に多い
ので、

テストプレイ協力者様には本当に
いつも感謝して居ます。ありがとうございます!




10.png

ゲームとして遊べる形になったことを確認したら、
いよいよビジュアルの仕上げに入ります。

仮のイベントスチルを本番絵に差し替え、
棒人間だったキャラチップをドット絵に差し替え、
「完成品」にしていく作業です。

製作する中で、楽しい作業というよりも
一番モチベーションが上がるのはこの時かもしれません。
作品が完成に近付いていく、
という実感が一番湧くのがこの時
です。

ここまでくれば、完成は目の前。




11.png

仮画像の差し替えも全て終えたら、
最終チェックを行います。

もうセルフテストプレイはやらなくて大丈夫?
仮絵のままのファイルが残ってない?
このゲームは本当に面白い?など

思いつく限り、気になる点が残っていないか、
現時点で自分に出来る最高の作品になっているか
確認していきます

上を見ていたら永遠に完成しないので
「これで完成!」というゴールを自分で決めて
そこに達していると思ったら、
覚悟を決めて、公開準備
をします。




製作手順12

配布用のReadme.txt(説明書)や
宣伝用のスクリーンショットを用意して
公開したら、製作、完了です……!!!




というわけで、ざっくりとですが
だいたいこんな感じと云う流れを紹介させて頂きました。
いかがでしたでしょうか。


本当に大変なのは、ゲームを完成させることよりも
公開後に多くのプレイヤーさんに遊んでもらう事、
指摘されたバグやミスを直す事……
だったりするのですが、

ゲーム製作は作ること自体が楽しいし
長い時間をかけて作ってきたゲームが
人の手に渡って遊ばれる感動は
ゲームを作った人にしか味わえない
ご褒美だと思います。

この記事を読んでゲーム製作してみたくなった
と言う方がもしいらっしゃったら
是非やって見てほしいと思います!

RPGツクールはパソコンの知識が無くても
誰でもゲームが作れる素敵なツールです。
自分のように、ブログを書いたり
分からない事を検索して調べる程度の事が出来れば
とりあえず作れますのでっ……!!

……あと、自分はこんな手順で作ってるよ
って紹介してみたくなった製作者さん
いらっしゃったら是非書いて見てください……
読みたいです……


以上、自分なりの制作手順のご紹介でした。
お粗末さまでした……!


ジグル
スポンサーサイト