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date :2015年10月

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制作開始と制作休止

正式に決定したのでお知らせを。

告知中の『アリスの娘』を一旦制作休止として
別作品を年内に制作・公開することにしました。

理由としましては、
『アリスの娘』の制作が年内に終わりそうにない
=ニコニコ自作ゲームフェス2016に間に合わない

という事態になりそうで、

・はっきりした目標がないと製作意欲が湧かない&スケジュールが立てにくい
・無理矢理 間に合わせるとクオリティの低下に繋がりそう

上記理由から、休止することにしました。

そして、年内に製作・公開が出来そうな
コンパクトなゲームを企画し
そちらの製作を始めました。

内容としては、自身の処女作
『彼女は、くちなし』のリメイクです。

ノベルゲーム作成ツールを使って
コマンド選択式の謎解き脱出ゲームとして
公開していた『彼女は、くちなし』を
RPGツクールでフルリメイクします

実は、以前からツクールでリメイクしたいと
常々思ってはいたのですが
単にツクール製にするだけでは面白くないし…
と実行に移すまでには至らなかったのです

が、フルリメイクするだけの価値が
十分にあると思えるアイデアが浮かんだので
このたび、製作に踏み切りました


『彼女は、くちなし』をプレイして下さったことがある方は
本当に少ないし、もしかしたら
今ここを読んで下さっている方の中には
一人もいらっしゃらないかもしれませんが

前作をプレイして頂いた方にも楽しんで頂けるよう
色々考えているところですので
是非ぜひ遊んでみて欲しいです……

で、まだ『彼女~』プレイしたことないな~
という方は、どうぞ未プレイのまま
新作公開をお待ちいただければと思います……!


新作をプレイしてから、興味を持っていただけたら
『彼女~』の方も遊んで頂けたらいいな、と思ってます


そんなわけで、年内完成&公開を目標に
新作製作を始めましたので
また応援して頂ければ幸いです

とりあえず、主要人物の顔グラ、歩行グラ、
メニュー画面などのシステム周りだけ作ったので
明日以降、マップの製作を始めて行こうと思います

よーしがんばるぞー!
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つらつらとヒトリゴト

色々書きたいので簡潔に書いていこう
と思ったけど長くなった本日のブログ



●『長い総プレイ時間』について、
予想以上にご反応を頂けて驚きました。
普段はブログ更新しても殆ど読まれないのに
Twitter上で確認できるだけでも
多数のご反応が頂けて、本当にビックリでした。

実際に長編作品を公開したことがある、
現在も公開されている作者さんからの
お声が頂けたことが、何より嬉しかったです。
読んで下さってありがとうございました!

反対意見は当然あるだろうと思っていましたが、
そもそもプレイ前にプレイヤーを
ふるいにかけていいと思っている方が
いらっしゃることは衝撃でした。
どんな書き方をしようが面白い作品だと
必ず遊ばれるようになるから、自分の作品に
自信があるならふるいにかけてしまえばいい、と。

面白ければそれでいい…確かにそうなのですが
せっかく面白い作品を作ったのに
いずれファンになってくれるかもしれない
プレイヤーさんのもとに届けるのに、
わざわざ遠回りすることになるような……
と、自分はそんな風に感じました。

私はそこまで自分の作品に自信が無いし
なるべくなら沢山の人に遊んで欲しいと思っているので
望まない理由でプレイヤーさんから
避けられるのはヤだなぁと思います。

(自分の場合はホラー作品なので
ただでさえ人を選ぶ内容ですから、
ホラーであるという理由以外で
遊ばれない要素はなるべく作りたくない
という意識も手伝っているのかもしれません)

あとは「やはりユーザビリティの意味で
自分は書いている」というご意見もありました。
ユーザーにとってのメリット=作者のメリット
と考えられるのは大事だなと思いました。
先のご意見とはまた違った意味で
プロ志向の考え方だなぁと思いました。
遊んで欲しいという気持ちはもちろんあるけれど、
プレイヤーさんへの情報提供は惜しまない。
それも1つの考え方ですよね。

反対意見だけでなく
参考になったというお声も頂けてほっとしました。
今回はあくまで『作者さんの立場』を考えたものでしたが
プレイヤーさんからの反応では、
「書かれていると助かる(嬉しい)」と
仰る方が、やはりいらっしゃいました。

そしてその理由がまた面白くて
あまり長い作品は遊びたくない、というご意見と
長編と書かれているのに短いとがっかりするから、
と両極端の理由であるにも関わらず、
結論は同じだったのです。時間を基準にして
遊ぶゲームを選別したいプレイヤーさんにとっては
親切であることは、やはり間違いないようです。

何を重要視して、
どうアピールしていくかは
結局作者さん次第、ですね。
考える機会になれたなら、幸いです。

………ただ、もうあまり今回のような内容は
書かないでおこうと思いました。
レスポンスがあると気になって見てしまうけど
多いと追いかけるのが大変なので…!ヽ(´Д`;)ノ
でも、とても勉強になりました。
たくさんのご意見をありがとうございました!

今後は自作品の告知や独り言に徹していこうと思います。
またレスポンスの少ないブログになります。



●氷の世界のVerUPするって言いましたっけ…?
先日ご報告頂いたバグが2点ほどあるので
近日中に行います。とツイートしてから
かなり経ったので、忘れないようにもう一度。



●体育倉庫と魔女、ほんの少しですが
気になる点があるので修正を行います。
共通イベント内で、発生していないイベントについて
主人公が言及してしまうというミスがあります。
ようやく解決法を思い付いたので、こちらも近日中に。



●ゲームブランド名を変えようかと思っています。
活動当初は
ブランド名:ジグル 自分の名前:(秘密)
でしたが、ジグルさんと呼ばれることが多かった為、
ブランド名:giggle 自分の名前:ジグル
に変更したのです。

なのですが、そうすると今度は
ゲームタイトル画面や至るところに
「自分の名前」を書きまくることになり、
「自分個人」をアピールしているような
何だか変な気分になりまして………

作者が自分だと主張したいわけでなく
著作権表示の意味で書いているので
何だか、物凄い違和感があるのです。
他の方が個人名で活動されているのを見ても
今まで何とも思わなかったのですが
自分には合わなかったようです……。
ブランド名と自分の名前を統一することで
こんな気分を味わうとは想像もしておりませんでした。

そういう訳で、ブランド名、変えようかなと。

なるべくシンプルで覚えやすいブランド名に
したいな~……と考えています。
サン電子様の、ナイトメアプロジェクト、みたいな。
ホラーゲーム製作チームだって分かりやすいですよね。
そういう直感的なブランド名にしたいです。

そしてブランドロゴを作って
ゲーム画面とかサイトに貼り付けまくりたいです。
ブランドロゴがあるゲームってカッコイイなと
常々思っていたのですが……
自分の名前をロゴ化するなんて
とてもじゃないけれど私には考えられないので…

とりあえず、新ブランド名でロゴを作る。
なんか、そんな野望(?)を抱いています。



●ここ最近、自分自身の製作とは別で、
色々なことをやってました。
ツクールを利用して動画を作ったりですとか、
ゲームのレビューに挑戦したりですとか、
久しぶりにボイスサンプルを録ったりですとか、
オリジナルイラストを作成したりですとか。

どれも自分がやりたくて手を出したことなのですが
手を広げすぎて今結構大変です。笑
でも、全ての経験が自分の糧になると信じているし
どれも楽しくやらせていただいているので
最後まで頑張ろうと思います…!
(既に作業として終わったものもありますが)



●アリスの娘、の前に
もう1本ゲームを作ろうかな………と考えています。
まだ未定なのですが、アリスの方は考え直したい点が
沢山出てきて、作業量としても今年中の完成は
難しいだろうと思い始めたのです。

それで、年内に完成させられるボリュームの
作品を作って、それで自作ゲームフェスに
参加するのもありかな………と。
ふりーむ!さんのコンテストには
体育倉庫と魔女を出展したので、とりあえず今年は
ふりーむ!さんの企画へはこれで打ち止めにしようかと。

実は、アリスの娘を最後に
自作ゲームフェスへの参加はやめようと
思っていたのですが、
もしその年内製作の別作品を作るなら
アリスはその次のゲームフェスに出そうかな
とも考えています。あるかどうか分かりませんが……

賛否両論のあるフェスではありますが、
やはり多くの人に遊んで頂くための
アピールの場になりますし
実況や二次創作を歓迎する自分としては
嬉しい発表の場でもあるのです。

少なくとも、アリスの娘は自分の中で
一番面白いと自信をもって言える作品にしたいと
考えているので、そんな作品を
コンテストにもフェスにも出品しないのは
考えられない………と思っています。
今まで以上に、多くの方の目に触れて
遊んで頂けるようにしたいなと思っています。

と、話がそれてしまいましたが、
年内に別作品を作るかも、という話でした。
作るかどうかも未定ですが、もし作る場合は
以前からつぶやいていた、ホラーではない作品を
一度作りたいな………とも思っています。
ただし全て、予定は未定です(´p・ω・q`)


ジグル



長い総プレイ時間を書く意味とは

ふと気になったこと。


フリーゲームを作って公開する際、仕様説明欄に
総プレイ時間を書くのが通例になっているようです。
かくいう自分も、それが当然なのだろうと
通例に従ってこれまで記載をしてきたのですが、

長編作品の場合、プレイ時間が数十時間とか
2桁になるのも珍しくないけれど、

よほど興味が惹かれる要素が無い限り
自分は長編というだけでプレイ候補から
その作品を除外する
傾向にあります。

逆に、プレイ時間5分とか10分だと
さほど興味の無いジャンルであっても
とりあえずやってみようかな

と思うことがよくあります。



実際のところ、作品公開時に
作者自身が長い総プレイ時間を明記するのって
作者側にはデメリットしかない

ような気がした
のです。

ユーザーへの配慮という意味では
勿論書いた方が親切ではあると思うのですが、
長編作品を公開する場合は、
「長編」というぼやっとした書き方だけで
十分のような気がするのです。



何故そう思ったのかというと、
自分自身が長編というだけで敬遠するのも
去ることながら、

「1時間ほどプレイしたが
 これが何十時間も続くのは耐えられない」
というようなレビューを
少なからず見かける
ことがあるからです。

勿論、序盤で判明する程度に
UIが悪いとかバグが多いとかなら
まだ納得できるのですが、

「序盤が面白そうではない」というだけで
プレイを放棄できる理由を
プレイヤーに与えてしまっているでは、
と感じたのです。

4~5時間くらいまでの短編作品であれば、
「後半に行くにつれどんどん面白くなった」とか
「最初はどうかと思ったが、最後までプレイして良かった」
という感想も珍しくない
ように思います。

でも、これが数十時間の長編作品になると
たとえ2~3時間目に面白い部分がやってくるとしても
そこまで至ることなく、プレイを放棄されてしまう
危険性がある
、と思うのです。



最初の数時間をプレイすれば
だいたいの傾向は分かるだろう、
と思うのはプレイヤー心理として
当然だと思うのです。

私も長編作品に臨む場合、
1時間プレイして続きが気になれば続ける、
気にならなければ放棄または保留する
というような選別の仕方をしていました。

事前にお金を払ってプレイしていない分、
最後まで遊ばなくては損だ、
という心理が働かない
ので
途中放棄するのが容易なんですよね。


それならば、
数十時間にも及ぶ総プレイ時間など
書くだけ無駄なのでは?と。

コンシューマーは勿論、
無料のスマホアプリであっても
わざわざプレイ時間を明記していることは
ほぼありません。というか皆無です。

その分、総プレイ時間の代わりに
「そのゲームの売り」
が、書かれている
という印象があります。


自分がプレイヤーとして見ていて感じるのは

たとえば、ストーリーで売り込む作品の場合
「序盤のあらすじ」を明確に書くことが
必要最低限の売りこみ
だと思います。

物凄くチープな例で申し訳ないのですが、
「主人公Aはある日突然異世界に飛ばされる。
 右も左も分からぬAを助けたのは少女B。
 のちに少女Bの正体を知ったAは
 その事実に戸惑いつつも、少女の力になるため
 世界を支配する大いなる敵と向き合うことに――」

と書くとしましょう。

このあらすじに惹かれてプレイを始めた場合、
たいていのプレイヤーは少なくとも
「大いなる敵」が何者なのか判明するまでは
気になるのでプレイしてくれると思うのです。

そこまでに至るまでの時間が1時間だろうと5時間だろうと、
おそらく脱落するプレイヤーの数は
そんなに変わらないと思う
のです
(前述の通り、バグが多いとか余程の欠点が無い限りは)。

「最初の1時間くらい」というプレイヤー都合の区切りではなく
「物語の序盤」という、作者の望んだ区切りで、
プレイヤーは「今後プレイを継続するかどうか」
を考えてくれるようになる
のでは、と思うのです。



物語性のあるゲーム以外でも、
同じような事が言えると思います。

アクションゲームやパズルゲームなど
システムそのものを楽しんでもらうゲームの場合、
『多彩なギミックの仕掛けられたステージは
 現在20種類!&今後も追加予定!』

みたいに書くとしましょう。

とりあえず、20ステージは
やってくれると思うのです。やっぱり。
それが「序盤」なのだと、
よほどのライトユーザー以外は
ちゃんと理解してくれると思う
のです。

もしここで『多彩なステージは全部で100種!』と書けば
長編作品なのだということは
プレイ時間を書かなくても一目瞭然
なわけですし。

と言いつつ、物語を重要視しない作品の場合、
そもそも総プレイ時間より1プレイにかかる時間の方が
重要視されると思うので、
総プレイ時間を書かれている作者さんは
RPGやADVに比べると少ない印象ではありますが…。



そういったことをぼんやり考えていくうちに、
やはり長い総プレイ時間というのは
書くだけ無駄なのでは、と思った次第です。



長編作品をプレイしてほしいと考える作者は
導入を工夫すべきだ
というのは
おそらく言われ尽くしているとは思いますが、

その工夫のひとつとして、
ゲーム紹介の段階で総プレイ時間を書かないこ
とを
選択肢の一つとして考えてみてもいいのでは……
などと、ぼんやり思った次第です。


ごくたまに、総プレイ時間が長いこと自体を
アピールポイントとして書かれている紹介文を
見かけますが、それこそ
「序盤に惹かれない作品を何十時間もやる価値は無い」と
一蹴されてしまう危険性を上げるだけ
のように感じて
なんだかもったいないな、と思うのです。

(ここで言う“序盤”は、作者さんの考える“序盤”ではなく
 “そのユーザーが実際にプレイしただけの時間”を差すので
 本来は評価される段階ですらない
場合もある……)


長ければ長いだけの理由を、
要するに何故このゲームを長時間楽しめるのか
という部分を明確にしなければ
長い総プレイ時間の明記は無駄どころか
マイナスポイントにしかならない
と思うのです。


実際、長編作品で総プレイ時間を明記しない
作者さんも意外にいらっしゃるのですが、
もっと増えていいのではないかと思ったのでした。




 実際のところ、作者自身が長い総プレイ時間を書くことで
 作者側にメリットってあるのかどうかは分かりません…
 自分は短編作品しか作ったことがないため、
 あくまで「私個人というプレイヤー視点」での話です。

 &この考察は特定の個人に向けたものではなく、
 色々な作品を客観的に見ていて「もったいないな~」と
 おせっかいにも気になってしまうことが多くあったので
 自分の考えをまとめてみようと書き出した次第です。

 以上、ジグルの独り言でした。



全部読むのが面倒な人に……
太字部分だけでも読めば
なんとなく内容が伝わるようにしてみました。
学生時代のテスト対策でよくやった手法。



――――――

<同日 追記>
この記事では、
『作者自身が長い総プレイ時間を明記すること』
について書いたつもりだったのですが、
『レビュアーが総プレイ時間を書くこと』と
同一視・または誤認されている方が散見されたため
分かり易いように加筆・修正を行いました。

むしろ、作者とまったくつながりの無い
レビュアーやプレイヤーが書くのであれば
「総プレイ時間100時間の超大作!」と書くことは
『それだけ時間を費やして楽しめた人がいる』
という実績になるので、十分なメリットがあると思います。

あくまで、作者自身が言及する必要は
ないのでは…というお話でした。

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